Phrantic
req, Śro, 2008-09-24 02:26 Mapy | Quake 4
Phrantic: autor mapy: SweltZnany twórca map do "CPMA" przesiada się na "Quake'a 4". Swelt, bo o nim mowa, nie zaczął jednak przygody z nowym tytułem od zupełnie nowej mapy. Zamiast tego wziął "na warsztat" swoje dzieło stworzone do "Quake'a 3", mapę nodm11/cpm24 i zrekonstruował je na potrzeby nowej platformy.
To zresztą nie pierwsza konwersja tej mapy. Wcześniej pojawiła się wersja przeznaczona do gry w "Dooma 3", której recenzja pojawiła się na Maposferze. Jak widać autor pokochał swoje dziecko i wciąż daje mu szanse zabłysnąć na kolejnych scenach. Na szczęście konwersja do "Q4" nie jest jedynie wierną kopią oryginału - Swelt wprowadził wiele innowacji i zgrabnie przystosował Phrantic do nowych warunków. Tak zgrabnie, że mapa już zdobyła uznanie wśród graczy. To już zresztą tradycja, że mapy Swelta są bardzo grywalne. Z reguły jednak te same mapy nie grzeszą urodą. Nie inaczej jest i tym razem. Mapa wygląda mocno przeciętnie. Już w "Quake'u 2" były poziomy wyglądające lepiej. No, ale grunt, żeby grafika nie przeszkadzała w graniu i nie nadwyrężała naszych komputerów. Pod tym względem jest w porządku.
Galang
req, Śro, 2008-09-24 02:24 Mapy | Quake 4
Galang: autor mapy: LukinPrzyszła pora na kolejną, skończoną mapkę do Q4.
Tym razem to level redakcyjnego kolegi Lukina, pierwszy polski level do nowej części wstrząsu; i to jaki level!
Mapka osadzona w stylu base, w klimacie czysto metalowym i dość brutalnym, jako że w wielu miejscach mapy znajdziemy smugi, plamy i wszelkie inne ślady krwi. Galang prezentuje się bardzo ładnie, nawet pomimo tego, że standartowo dostaliśmy tutaj ambientowe oświetlenie. Wykonanie mapy stoi na wysokim poziomie, bez błędów graficznych w tej finalnej już wersji. Nie mamy tutaj wprawdzie bardzo bogatego brushworku, nawiązując także do zastosowanego typu oświetlenia należy zaznaczyć, że autor postawił przede wszystkim na wydajność mapki i grywalność. Jak mu to wyszło? O tym w następnym akapicie.
Boneyard
req, Śro, 2008-09-24 02:18 Mapy | Quake 4
Boneyard: autor mapy: RefuseBoneyard to średnich rozmiarów poziom przeznaczony do gry zarówno turniejowej, jak i zwykłego deathmatcha czy do walki drużynowej. Autorem tego levelu jest Refuse.
Zafundowano nam mieszankę trybów gry, więc należy sobie zadać pytanie, czy z takiego all in one może być coś niezłego, do jednego wybranego trybu gry? Otóż całość nie wypadła bardzo błyskotliwie, ale autor także nie sięgnął dna. Po mapce skacze się dobrze, płynnie, bez większych problemów i udziwnień ze strony layoutu. Wadą projektu są duże otwarte przestrzenie, także długie, proste korytarze. Należy tutaj zaznaczyć, że mapka posiada jedną wielką, główną arenę, wokół której autor umieścił sieć (niezbyt skomplikowaną i niedużą) korytarzy. Patrząc na level pod kątem gry 1on1, jest to (moim zdaniem) wada, od strony deathmatcha, wygląda to już trochę lepiej, jako że można oddać się wesołęj sieczce.
DA-Prison Abuse
req, Śro, 2008-09-24 02:16 Mapy | Quake 4
DA-Prison Abuse: autor mapy: ZombieMapa, którą zamierzam opisać nosi nazwę "DA-Prison Abuse", a jej autorem jest Garth "Zombie" Hendy. Ów pan zaserwował nam średnich rozmiarów mapkę przeznaczoną głównie do DM, chociaż sprawdza się również jako baza pod 1v1. Przejdźmy zatem dalej.
Gdy już odpalimy mapę, rzuci się nam w oczy całkiem przyjemna kolorystyka levelu. Zostały użyte jedynie standardowe tekstury od ID, co dowodzi, że można zrobić ładny level bez bawienia się w amatorskie twory. Wizualny ogrom mapy, surowe, potężnie wyglądające, ostro zakończone mury od razu przywołują na myśl single playera z Quake 2. Taki właśnie klimat posiada to dzieło i jeżeli autor zmierzał w tym kierunku, to na pewno jest to jego sukces. Brushwork nie jest skomplikowany, co często powoduje wrażenie "kanciastej" mapy. Autor rozwiązał tą kwestię używając, na przykład, półkolistych schodów, krzywych podłóg i ścian. Schody na nowym silniku nie robią już problemów. Dzięki oclipowaniu nie ma mowy o zatrzymywaniu się na progach. Głównym mankamentem mapy jest liczba fps (u mnie około 30-40). Mimo, że budowa jest dość prosta, to liczba użytych "zdobień" murów, potęgowana przez dużą otwartość mapy, robi swoje. Z jednego końca mapy można nawet ustrzelić przeciwnika na drugim. Wizualnie level jest bardzo dobry. Jak z grywalnością?
ArmouredCore Lab #1
req, Śro, 2008-09-24 02:12 Mapy | Quake 4
ArmouredCore Lab #1: autor mapy: SeoPowiem wprost: ta mapa jest brzydka jak noc. Noce co prawda bywają piękne, ale niestety ArmouredCore Lab #1 nie jest takim wyjątkiem. Mapa (znana bardziej jako pro_bliptourney1) naprawdę wygląda kiepsko. Trzeba autorwi oddać, że miał dobre chęci. Sprawdza się kolejne przysłowie mówiące, że dobrymi chęciami wybrukowana jest droga do piekła. Same starania nie wystarczą, chociaż w porównaniu z pierwotną wersją (bliptourney1) widać znaczną poprawę.
Niestety poprawa grafiki pociągnęła za sobą dość znaczny spadek wydajności. Starsze karty graficzne będą męczyć się okrutnie, na szczęście z pomocą przychodzi komenda r_LightDetailLevel, do której (na całe szczęście) mapa jest przygotowana. Szkoda, że obsługa tej funkcji jest odmienna od przyjętych standardów (na tak małej mapie r_LightDetailLevel ustalone na 6 powinno wyłączyć wszystkie światła z wyjątkiem ambientowego), ale mówi się trudno.
DeathRow
req, Śro, 2008-09-24 02:11 Mapy | Quake 4
DeathRow: autor mapy: erfg1DeathRow nie jest ciekawą pozycją. Jest to praktycznie parę bigboxow połączonych automatycznymi drzwiami. Całość oteksturowana bardzo monotonnie, a oświetlenie woła o pomstę do nieba. Gdy już przyzwyczaimy się do wyglądu, możemy zacząć zwiedzać. W jednym pomieszczeniu, za brushowymi kratami, zamknietych jest parę Stroggow, którzy sobie stoją i rzucają domyślnymi tekstami z singleplayera, a możemy sobie do nich postrzelać. Są oczywiście nieśmiertelni. Po co? Nie mam pojecia. Pomieszczenie obok leżą modele zwłok oświetlone jaskrawym, czerwonym światłem. Dostepna jest tylko jedna broń poza karabinem - RL. Autor pokazał tu ciekawą możliwość - da się określać kolor nazwy mapy podczas screena ładującego (robimy to przez dopisanie określenia koloru do pliku def w formacie np: ^3nazwa).
Fleischhaus
req, Śro, 2008-09-24 02:09 Mapy | Quake 4
Fleischhaus: autor mapy: Major FleischerJak dużo potrzeba do szybkiego i zaciętego meczu FFA w kilka osób? Niewiele.
Oto mała i symetryczna mapka o ciekawej nazwie Fleischhaus. Praktycznie jedno wielkie pomieszczenie z wyodrębnioną główną areną oraz kilkupoziomowymi korytarzami wokoło. Konstrukcji mapy nie mogę nic zarzucić. Nie zauważyłem żadnych błędów. Major Fleischer zadbał nawet o oclipowanie schodów. Dobór tekstur i oświetlenie tworzą nieco tajemniczą i ciężką atmosferę, wszystko po to, by umilić nam wizualny aspekt gry. Po przeciwnych koncach mapy, jak i na głównej arenie, znajdują się teleporty prowadzące na wybrane korytarze. W samym centrum znajduje się quad. Tylko pomyśleć co będzie, gdy na mapie zagra sześciu chłopa i jeden z nich zdobędzie quada:).
ToDxzin
req, Śro, 2008-09-24 02:06 Mapy | Quake 4
ToDxzin: autor mapy: XzINTo kolejna mapa z cyklu "duże pomieszczenie i parę korytarzy". Na środku tego oświetlonego wyłącznie na czerwono pokoju postawiona jest wielka kolumna, na szczyt której zabierają nas cztery jumppady. Tam czeka już czerwona zbroja. Wokoło i w korytarzach znajdziemy resztę itemków. Według autora jest to wieża, chociaż ani to wysokie ani grywalne :)
MiniDM_JR
req, Śro, 2008-09-24 02:04 Mapy | Quake 4
MiniDM_JR: autor mapy: Jenova*Rebirth*Gdy tylko uruchomiłem tą mapę, pomyślałem o pierwszych Doomach. Zresztą jej budowa bardzo przypomina którąś z plansz tejże gry. Projekt bardzo typowy, czyli: niska arenka, a po środku wzniesione coś na kształt dachu, gdzie znajduje się RL. Mamy do dyspozycji jedynie tą broń plus porozrzucane machineguny. Jest zdecydowanie za ciasno, za mało broni i niektóre tekstury nie są poprawnie poukładane. Wyglądem nie urzeka, a grywalnością nie grzeszy.
[url=http://fil
Daedm1
req, Śro, 2008-09-24 02:03 Mapy | Quake 4
Daedm1: autor mapy: KlottyPoczątkujący mapperzy zazwyczaj budują swoje dzieła w podobny sposób stawiają bardzo prostą konstrukcję, nie dają prawie żadnych szczegółów, wykończeń ścian, bajerków, zróżnicowanych tekstur oraz ich oświetlenie kuleje. Produkcję Klotty'ego można do nich zaliczyć. Sam autor zresztą informuje nas o tym. Plansza nie wyróżnia się niczym specjalnym, jest zbudowana na bazie prostopadłościanu i posiada jedno piętro, a na nim modele drzwi z single playera, które aż prosi się by działały :) By wskoczyć po raila będzie trzeba trochę się potrudzić, co oczywiście jest plusem, bo rail pewnie na tej mapie dominowałby. Na dole, w korytarzu umieszczony został RA. Grywalność niestety jest bardzo słaba, ale tak to bywa w przypadku tego typu map.




