Tworzenie .pk4 (z addonem)

Od czasu pojawienia się Point Release 1.1 do czwartego Quake wszystkie dodatkowe packi (z mapami) powinny być ujednolicone i kompatybilne z systemem auto-downloadu w tejże poprawce. Spróbuję wam przedstawić proces tworzenia takiego pliku.


Lightmapy

1. Miałem już okazję pisać jeden z poradników dla mapperów którzy zaczęli swoją przygodę z Painkillerem. Radziłbym go najpierw przeczytać a następnie przeczytać ten poradnik ponieważ nie będę tu omawiał spraw związanych z typowym modelowaniem ale któż to wie co okaże się w czasie opisu.

2. Zaczynamy od zebrania interesujących tekstur, znajdziemy je w samym Painkillerze lub też możemy zrobić je sami lub pobrać je z innych gier. Najlepszym sposobem jest pobranie ze strony www.drgsoft.com lub www.dragonunpacker.com Dragon Unpacker 5. Po zebraniu tekstur otwieramy Maya i tam wybieramy z menu File/Project/New otwiera nam się okienko z opcjami naszego projektu wpierw określamy katalog docelowy a następnie nazwę naszego projektu DM_Test i jeszcze tylko Use Defaults i mamy określony projekt. Teraz dobieramy się za ustawienie naszego ukochanego programu do pracy. Wpierw ustawiamy panele najpierw mamy obok belki narzędziowej po lewej stronie trójkąt i z jego menu wybieramy New Shelf padamy jego nazwę np: moje i mapa w pierwszej posiadam najpotrzebniejsze narzędzia a w drugiej elementy odpowiedzialne z końcowy etap prac, dobór odpowiednich elementów jest prosty mając wciśnięty Ctrl i Shift przechodzimy do menu i wybieramy odpowiednie opcje które będą nam najbardziej potrzebne najlepiej jednak obok wybranej przez nas opcji wybierać kwadracik będziemy mieli wówczas szybki wgląd do opcji.


Jumppady

I. Na początku stworzymy prosty pad wyrzucający nas w górę, na wyższe piętro. Stworzyłem mały pokoik do prezentacji pada.

Jak wykonać mapę do Painkillera w Maya 6

Jako, że "Painkiller" nie ma własnego edytora poziomów w pełnym tego słowa znaczeniu twórcy map muszą korzystać z software'u firm trzecich. Ten poradnik wyjaśnia jak wykonać mapę do "PK" przy pomocy potężnego narzędzia jakim jest Maya 6.

Model terenu

W tym tutorialu zrobimy model przejścia wśród skał o długości tysiąca dwudziestu czterech jednostek i szerokości pięciuset dwunastu. Wysokość nie gra większej roli.

W tym celu narysujemy ogólny zarys naszego terenu. Przyda się on nam podczas pracy w 3dsmaxie, ponieważ użyjemy modyfikatora "displaye" który przyspieszy znacznie proces modelowania terenu.

Zatem do dzieła :)


Uruchamianie mapy

Jak testować własną mapę? Takie pytanie zadaje sporo ludzi, wprawdzie pisałem już o tym przy okazji tworzenia pierwszego pokoju, ale napisze jeszcze raz, w oddzielnej lekcji.

Płyny

W quaku 3 świetnie zostały zrobione wszelkiego rodzaju płyny - od wody do kwasu, czy lawy. W tej części kursu dowiecie się jak je wstawiać i gdzie je wstawiać. Jak zwykle przy tego typu lekcjach robie na wstępie dowolny pokoik do prezentacji czynności.

Niebo

W tej tej lekcji powiem wam nieco o niebie w q3. To nic innego, jak zwykła animowana textura, która daje własne światło (+ ma troche bardziej zaawansowane opcje, jak kąt padania światła itp, ale nie chce tego tu poruszać, ponieważ wchodzi w to edycja shaderów - o tym kiedy indziej) Przyjrzyjmy się paru rodzajom nieba.

Tworzenie .pk3

Jak zrobić plik pk3? To bardzo proste, ponieważ pk3 to nic innego jak plik zip, ze zmienionym rozszerzeniem. Opiszę tu jak zrobić takowy plik.

Co można zrobić z teksturą

Krótki poradnik mówiący o tym jak manipulować teksturami.

Subskrybuj zawartość